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VR投資由主題向價值轉移,200億移動VR市場即將爆發
添加日期:2016/7/28    訪問 4032 次   
從上半年的野蠻成長,投資人瘋狂圍堵展會的形態,到下半年的理性歸位。投資VR不再只看表面的“裝逼”,聰明的投資人只看實際的應用價值,今天中財網的這份深度投資報告,既是給投資人看的,也是給創業者看的,希望大家喜歡!

投資要點

1、我們提煉出挖掘VR 投資機會的VR 準則——3I(視覺沉浸感、交互性、構想性)+暈,二者是因果關系。VR 的發展路徑就是通過不斷提升3I 效果,以降低眩暈感。

眩暈感產生的三個層次:

一是視覺沉浸感缺失導致的眩暈(體驗10-20 分鐘會產生)。主要是延遲導致,目前國內VR 手機盒子都存在這一問題,通過硬件升級、軟件優化可以解決。

二是交互沉浸感缺失導致的眩暈(預計體驗1 小時會產生)。目前三大PC VR 頭盔的視覺沉浸感已經非常好,但身體還不能完全進入虛擬世界,這就會導致視覺與前庭的不統一,因而體驗者會產生眩暈。

三是生理極限產生的眩暈(預計2-3 小時會產生)。即使技術上可以解決視覺沉浸和交互沉浸,全身可以進入虛擬世,但出離虛擬世界回到真實世界同樣會產生不適感(推測)。例如我們適應了車、船環境,不暈車船了,回到陸地上會產生不適。

2、VR 產業處于發展初期,國外偏重于軟硬件技術,國內偏重于商業模式,目前技術驅動是行業發展主要動力,所以更看好軟硬件技術方面擁有優勢的公司,技術成熟、價格無差異之后VR 產業才會進入內容驅動階段。

目前無論VR 還是AR,只有基于手機市場的拓展才能生產經濟效益。從技術難度角度看市場啟動先后:手機AR 將最先啟動(例如Pokemon Go 游戲),其次是手機移動VR,之后是獨立VR(一體機)、最后才是AR 眼鏡。



目前VR 硬件形態分為三種:PC VR、移動VR 及一體機,我們認為三者具有本質不同,各自擁有不同的市場,不具有可比競爭性。(1)PC VR 定位是電腦外設以及游戲主機外設,主要用戶是重度游戲玩家;(2)移動VR 定位是手機外設,主要是手機用戶;(3)一體機(及AR)定位是手機替代品,受當前技術限制產品體驗欠佳,用戶群體尚不明確。

3、PC VR 分為C 端市場和B 端市場。C 端市場持中性態度,相對看好PS VR;B 端持謹慎樂觀態,主要看好主題樂園。

我們對C 端市場的PC VR 持中性態度,主要原因是價格與使用時間的不匹配。目前三大PC VR(HTC Viev、Oculus Rift、PS VR)的價格分別是799 美元、599 美元、399 美元,再加上需要配置高端PC(1000 美元),總體價格是1萬元人民幣左右,而眩暈使得體驗時間有限,價格與使用時間的背離導致用戶只能是重度游戲玩家,市場空間大大縮減。

三大PC VR 生產商相對看好PS VR。原因是:(1)Sony 將其PS VR 定位為PS4 游戲主機外設,鎖定的也是原有游戲主機用戶,相對價格比較便宜,不用另外支付主機的價格;(2)游戲主機可以和頭顯形成互補,即不用頭顯也可以用主機玩游戲,間接增加了設備的體驗時長;(3)Sony 有豐富的游戲制作經驗,在優質VR 內容的持續供應上有一定保障。

PC VR 的B 端市場有兩種模式:一次性體驗和重復性體驗。

我們更關注重復性體驗,重復性體驗大致可以劃分為三種:主題樂園體驗、蛋椅式簡單體驗(包括流動體驗車等)、網吧式體驗。我們認為需要滿足三個條件才具有發展空間,即專業的內容、專業場地以及專業的人員,這樣才能保證用戶的高頻、高粘性,從而可以保證變現通道通暢,穩定運營。因此目前相對看好The Void 式的主題樂園體驗模式。

4、我們十分看好移動VR 市場,隨著安卓7.0 正式版的發布,預計今年下半年市場開始啟動,移動VR 在手機用戶中滲透率將大幅增加,手游IP 中將會衍生出爆款移動VR 游戲。

目前國內市場移動VR 有專用手機盒子(三星Gear VR)、通用手機盒子(暴風魔鏡等)兩種產品業態。前者體驗效果更優秀。其中最大的區別是算法,Gear VR 中的VR 優化算法由Oculus 專門針對三星手機(S6/S7/Note4)開發提供,具有較強競爭力(盡管也是在Android APP 層優化);而國內通用手機盒子算法還比較落后,導致沉浸感差很多。除手機傳感器外,Gear VR 中內置陀螺儀,并可與手機間進行數據傳輸,提升了動作感應精度。S7 將采用Oled 屏幕,將進一步增加沉浸感。 在光學透鏡上,Gear VR是根據特定手機型號開發,更具有適配性。

國內手機盒子的本質還是Cardboard 產品,對不同的手機具有通用性,但也犧牲了沉浸感,原因是目前國內手機盒子主要是第三方生產,為了實現快速導流,不得不在算法、透鏡設計上具有兼容性,從而損失了沉浸感。

安卓7 將改變國內移動VR 產業形態,手機廠家將手撕。

第三方盒子企業。Google 最新發布的安卓7.0 在底層進行VR 優化,VR 算法瓶頸將被打破,使得未來會有更多的手機廠商參與到VR 產業中,手機廠商涉足VR 產業擁有先天優勢,一是可在手機底層進行優化,在算法和軟件層面大幅提升VR 使用性能;二是根據自有型號手機進行專門透鏡以及傳感器設計;三是可以生產適用于VR 的手機;四是原有客戶群優勢,導流容易。

去年國內手機出貨量4 億部,如果按照高端機占比25%計算,即1 億部手機適配置VR 盒子,市場空間在100 億-200億。這只是硬件市場,如果考慮內容市場,將會更大。在VR 盒子滲透率提升階段,我們看好手機產業鏈上的光學器件公司。

我們認為VR 手機盒子還將不斷的進行產品升級,比如首先會升級光學器件,降低VR 對視力的傷害,之后可以在VR盒子中配置傳感器、VR 專用芯片甚至電池,實現手機顯示功能向VR 盒子的轉移。

5、VR 內容需要具有游戲基因才擁有發展前景。游戲是最滿足3I 原則的VR 內容,具有沉浸感、交互性和構想性。次之是成人、直播、影視。

基于今年下半年以及明年手機企業將進入移動VR 領域,并為特定型號手機開發專用移動VR 產品的判斷,我們認為內容爆發的時點是明年上半年。首先爆發的內容是手機VR 游戲,將會產生類似Pokemon Go 的爆款VR 游戲,重點可關注手游企業轉型做VR 游戲的公司。其次,關注VR 內容平臺公司,我們認為手機企業將是移動VR 的主要硬件制造者,但不會過多介入平臺及內容環節,平臺及內容將由第三方提供。

VR 影視目前處于初期階段,如果按照目前的影視拍攝理念制作成本太高,我們預計未來的VR 影視將趨于游戲化,會有相對應的VR 影視引擎產生,在沒有成熟的VR 影視引擎產生之前,VR 影視很難滿足交互性要求。

直播分為兩大類,一類是有交互性的直播,另一類則是無交互性,比如演唱會、體育賽事等。更看好前者,因為前者更加滿足3I 需求。

6、VR 板塊具有高彈性,正在從主題投資轉向價值投資。

大盤上漲中,VR 板塊一般會在前、中期(尤其在中期)出現超漲。比如2015 年的3-5 月份出現了超漲,之后虛擬現實板塊指數雖然實現了上漲,但基本與大盤同步,沒有超額收益產生;2015 年的10 月-11 月底,也出現了超漲行情。

下跌、盤整過程中會出現超跌。2015 年6 月底到7 月中旬,跌幅超過了創業板指數(創業板下跌)。2015 年8 中旬到9 月中旬的下跌行情中,也出現了超跌現象。今年年初到現在,虛擬現實板塊從3 月初開始進入相對下跌通道。

從過去的股性來看,虛擬現實板塊的主題投資性質遠大于價值投資,但通過我們長時間對整個行業的挖掘,認為虛擬現實板塊正在從主題投資向價值投資轉換,2017 年非常有可能走出獨立行情,這也是我們在此時此刻推薦虛擬現實板塊的主要原因。

7、三條投資主線

B 端PC VR 的主題樂園公司。重點推薦嶺南園林(002717)、棕櫚股份(002431)。

移動VR 滲透率快速提高背景下的光學器件公司。目前移動VR 產生差異化的關鍵零部件是光學透鏡,所以重點推薦聯創電子(002036)、利達光電(002189)、水晶光電(002273)。

移動VR 內容平臺以及手游企業轉型移動VR 游戲公司。重點推薦暴風集團(300431)、愷英網絡(002517)。

風險提示

1.安卓7.0 推進速度低于預期。我們看好移動VR 的核心邏輯是安卓7.0 突破了算法瓶頸,但是如果安卓7.0 推遲發布或者體驗效果差、市場不認可,則看好移動VR 的核心邏輯不存在。

2.AR 眼鏡的研發進度超預期。從消費電子發展歷史以及未來來看,VR 是一款過度產品,最終顛覆整個產業的是AR,但是AR的技術難度非常大,短期還難以突破。如果AR 眼鏡的研發進度超過預期,AR 將替代VR。

3.VR 產品升級低于預期。我們認為第一代移動VR 只是簡單的光學器件,第二代乃至第三代應該融合更多的功能,比如VR 產品中集成傳感器、VR 芯片、VR 電池、VR 攝像頭,如果VR 產品不能快速升級,很快將會被消費者拋棄。


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來源:中財網分析師 VR觀察
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